martes, 20 de abril de 2010

Continuidad y Serialización

Hay muchos tipos de historias diferentes. Y diferentes tipos de historias suelen tener duraciones y características diferentes.

De una u otra forma, esto se refleja en los juegos de rol de diferentes maneras. Específicamente, podemos trazar un paralelo entre los diferentes tipos de serialidad de las historias y ciertas espectativas en la forma en que jugamos al rol.

De ahí podríamos extrapolar la siguiente clasificación:

One-Shot

[Duración aproximada: 1 sesión de 2 a 6 horas] El equivalente a una película. Será una historia corta, generalmente bien estructurada. Tenemos poco tiempo para desarrollar el argumento y a los personajes, por lo que generalmente el juego se enfocará en las partes "más jugosas/importantes".

Pros: Ideal para jugar en jornadas, eventos, convenciones y similares. No hay que preocuparse por continuidad, consecuencias negativas a largo plazo o tener que planear con mucha anticipación lo que queremos obtener. La inversión necesaria (en tiempo y esfuerzo) suele ser bastante más moderada que en otras formas. Requiere poco compromiso.

Contras: El juego se desarrolla en una dinámica de "ahora o nunca", por lo que la redituación deberá ser bastante inmediata. Hay poco espacio para desarrollar detalladamente personajes, situaciones y argumentos, por lo que se suele apoyar mucho en estereotipos y clichés. Uno puede quedarse con "ganas de más". (Aunque siempre está la opción de jugar la "secuela"...)

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Lady Blackbird, Geiger Counter, Zombie Cinema, Montsegur 1244...

Mini-Serie

[Duración aproximada: de 3 a 8 sesiones] El equivalente a una mini-serie televisiva, trilogía de películas o novela corta. Será una historia relativamente corta, con un desarrollo rápido y directo, pero un poco más profundo. Seguimos bastante enfocados a "las partes importantes".

Pros: La inversión necesaria (en tiempo y esfuerzo) suele ser bastante más moderada que en otras formas. Es posible explorar más libremente diferentes temas y situaciones sin temor a que se vuelva aburrido o excesivamente dramático. La historia puede seguir una estructura un poco más formal (desarrollo, climax, desenlace), que nos dejará bastante satisfechos con el resultado.

Contras: No hay tanta posibilidad de "vagar libremente", pues tenemos una extensión de tiempo más limitada. Es bastante necesario que todos los jugadores estén desde el principio en el mismo canal en cuanto a estética y prioridades, para evitar espectativas encontradas y situaciones dispersas.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Mouse Guard, Grey Ranks, In a Wicked Age, My Life with Master...

Saga

[Duración aproximada: un mínimo de una docena de sesiones, un máximo bien definido (por acuerdo tácito)] El equivalente a una novela o un manga japonés. Será una historia larga, dentro de la cuál podremos encontrar varios arcos argumentales independientes, pero con un gran sentido de la continuidad. Por lo general se espera un mucho mayor desarrollo del tema, los personajes y el argumento. Puede haber varios momentos climáticos (generalmente escalando en importancia y efecto), pero habrá un desenlace definitivo de la historia.

Pros: Es posible el desarrollo de historias bien desarrolladas, con bastantes giros argumentales y una resolución bien definida. La evolución del personaje suele tomar el primer plano, pudiendo observar cómo crece, cambia y se desarrolla. Es posible explorar a profundidad diferentes temas y situaciones, no limitándose a uno solo.

Contras: Hay una gran exigencia por cuidar atentamente la continuidad y desarrollo de los personajes (y, según el sistema particular, probablemente del mundo también). Llevar un registro ordenado de lo jugado es practicamente indispensable. Que un personaje muera "antes de tiempo" suele traer complicaciones inesepradas al juego, afectando no sólo la experiencia del jugador, sino la misma historia. Requiere mucho compromiso por parte de los jugadores.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Las diferentes versiones de Vampire, Apocalypse World, La Sombra del Ayer, Burning Wheel...

Serial

[Duración aproximada: "indefinida" hasta su cancelación, por lo general más de una docena de sesiones como mínimo] El equivalente a un comic mainstream norteamericano. Será una historia continua, con arcos argumentales definidos y continuidad en la trama, pero sin un desenlace definido. La idea es que una vez que terminas un arco, comienzas el siguiente, y así sucesivamente hasta la cancelación de la serie (motivada más por motivos externos que por algo relacionado a la ficción).

Pros: A largo plazo otorga una gran satisfacción y sentido de permanencia. Son legendarias las campañas que han durado literalmente décadas. Son ricas en recuerdos, anécdotas y relatos. Hay un gran sentido de pertenencia y conocimiento del transfondo, ambientación e historia. Es posible la realización de maquiavélicos planes e intrigas a largo plazo.

Contras: La historia no tiene una resolución bien definida, por lo que la serie suele terminar cuando el interés o disposición de los jugadores decae (en especial cuado aquel que se ha "quemado" se trata del Director del Juego). Perder un personaje (que muera, que se vea permanentemente incapacitado, que se tenga que retirar, etc.) suele ser una situación mucho más molesta, debido a la gran inversión de tiempo y esfuerzo que representa. La evolución mecánica del personaje suele tener prioridad sobre su evolución como ente ficticio. También suele requerir de un registro detallado de la continuidad argumental y mecánica.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Advanced Dungeons and Dragons, Ars Magica, Pathfinder...

Episódico

[Duración aproximada: "indefinida", durará mientras haya interés por parte de los participantes] El equivalente a cualquier sitcom, serie formuláica o tira cómica no lineal. Hay poco sentido de un argumento a gran escala, pues la prioridad será conservar el status quo: al final de la sesión todo debe quedar como al principio. La continuidad no se ve muy afectada por aquello que se obtenga durante el juego (excepto en casos especiales), pues en dado caso los recursos podrán ser fácilmente sustituídos o superados.

Pros: No es necesario un registro detallado de la continuidad en el juego. No se requiere que los mismos jugadores acudan a jugar a cada una de las sesiones. Se presta para un juego ligero, casual y bastante libre.

Contras: Los jugadores suelen involucrarse a un nivel mucho menos personal con sus personajes. La historia tiene poca importancia, y por tanto suele tener muy poca prioridad. Hay poco sentido de evolución y desarrollo del mundo y los personajes.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Toon, Cat, cualquier juego de tipo Sand-Box o Dungeoncrawling "old school"...


Conclusiones


Ninguna de las anteriores es superior o más válida que las otras. Sencillamente presentan diferentes características, y se prestan para diferentes tipos de situaciones sociales e historias.

También dependerá de nuestra disponibilidad de tiempo, compromiso con el juego y prioridades e intereses.

¿Qué otros juegos proponen para las diferentes categorías? ¿Cuáles se prestan mejor para una u otra?

1 comentario:

Agustin 'Britait' Molina dijo...

Buen artículo que resume las distintas formas de llevar una partida.

Me tomo la libertad de añadir una serie de juegos mas conocidos por el publico que rolea en castellano.

One-Shot: Zombies AFMBE, sLAng

Mini-serie: Traveller, La Llamada de Cthulhu

Saga: Cyberpunk, Pendragon

Serial: D&D/AD&D (como dices), Ars Mágica

Episódico: Star Wars, Mutant&Masterminds

Un saludo.