viernes, 24 de septiembre de 2010

Las Reglas (no escritas) del Rol

Buscando algunas cosas que tenía perdidas por mi correo electrónico, me encontré un mail bastante interesante. Hace poco menos de 3 años, me mandaron a mi correo algo similar, vi alguna entrada del tema en un blog rolero y me decidí a redactar ni propia versión y mandarla a mis amigos roleros. Al releerlo aún me da risa, aunque ahora los veo con otra luz.

La gran mayoría de los "problemas" surgen de malos hábitos, costumbres y paradigmas heredados de otros roleros y una buena dosis de un contrato social algo injusto (y los mecanismos de defensa que la gente crea para defenderse de eso). Vamos, que el que esté libre de pecado tire el primer ataque de distancia con un objeto contundente improvisado.


Primer postulado del master:
Siempre que tengas algo preparado para que hagan los jugadores, ellos harán lo contrario.
Corolario: No importa cuantas opciones les des. Los jugadores siempre elegirán aquella que no hayas preparado antes.

Segundo postulado del master:
Siempre que prepares con cuidado y detalle una situación, personaje o tesoro, los jugadores no le darán importancia alguna. Siempre que incluyas espontáneamente una situación, personaje o tesoro irrelevante e intrascendental, los jugadores querrán saber todos los detalles.

Tercer postulado del master:
No importa cuanta comida se traiga a la partida, el master será el que coma menos y con diferencia.

Postulado del control masteril:
Los jugadores son las personas mas influenciables del mundo; si quieres que no realicen una u otra acción, solo debes repetir en forma de pregunta la acción que pretendían realizar. (Ejemplo. PC: Abro la puerta. DM: ¿Abres la puerta? PC: Eh... no...)
Nota: Para mayor efecto, agregar una sonrisa sarcástica o una risa maléfica. Nunca falla.
Corolario 1: Si quieres que tus jugadores alcancen un lugar, solo pon múltiples advertencias en el camino. ("Aléjese." "Cuidado con el Dragón." "Peligro de Muerte." "Ultima Oportunidad." "Luego no diga que no se lo advertimos.")
Corolario 2: Si colocas un objeto tentadoramente frágil en un cuarto aparentemente vacío, tras probar infructuosamente todo tipo de mañas y acciones, los jugadores acabarán invariablemente por intentar romperlo.

Ley de la necesidad inversa (o Ley rolera de Murphy #1):
Siempre que se necesite a un jugador en una partida, será precisamente el día que tal jugador no pueda presentarse a jugar.

Teorema del Fulano:
El mendigo, tonto, loco o viejo del pueblo siempre sabe más sobre lo que investigan o buscan los jugadores que todos los demás NPCs.

Regla del físico inverso:
El malo principal siempre es el más esquelético y enclenque de todos los enemigos que veas.
Corolario 1: Será el más esquelético, pero tiene una de magia...
Corolario 2: O el que tenga la armadura más grande, fuerte, con más picos e impresionante (pero cuya inteligencia, tácticas y personalidad dejan mucho que desear).

Teorema de la motivación paradójica:
Siempre que los jugadores encuentren una aventura en la cual entren voluntariamente y sin espera de una recompensa, no habrá problema. Pero cuando el master decida contratarlos profesionalmente (cobrando) pondrán uno y mil peros para acceder a dicho trabajo/misión.

Postulado de la Supervivencia:
El tiempo que tardará en morir tu personaje será inversamente proporcional al tiempo que dediques planeandolo y preparándolo.
Corolario: Si quieres sobrevivir más tiempo, crea el personaje más soso e inútil que puedas. Será prácticamente indestructible.

Teorema de la memoria en cadena:
Siempre que te reúnas con tus amigos acabarán hablando de las mismas anécdotas roleras, y en una rápida sucesión las irán hilando, no importa cuantas veces ya las hayan contado.

Teorema del tiempo expansivo:
Da igual que quedes con los jugadores mucho más temprano para tener una larga sesión de rol; entre unas cosas y otras empezarán a la misma hora de siempre...
Corolario: ...o más tarde incluso.

Postulado del nombre:
Lo ultimo y más complicado de la creación del personaje es ponerle el nombre.
Corolario: Por más que te esfuerces y pases horas pensando el nombre más épico, intimidante e interesante, los demás jugadores siempre encontrarán la manera de ponerte un apodo ridículo y/o cómico.

4 comentarios:

Yavhe Alexander dijo...

Saludos desde la noche eterna...

TODA LA RAZÓN!!! Cada palabra que has escrito es cierta.

En lo personal, me quedo con la de "Aunque quedes mas temprano jugarás a la misma hora" En mi grupo de juego nos sucede justo eso...

Nos hemos quedado a ver 3 o 4 horas mas temprano, y empezamos jugar a la hora de costumbre o incluso más tarde...

Genial entrada...

G dijo...

Jajajajaja, me encantó este artículo. Qué bueno que aún lo tenías guardado en tu email (A diferencia mía, que borro todo cuando no me presta una utilidad inmediata).

Tan cierto. Sobretodo el 'Teorema del tiempo expansivo' ¡Por Ra!, aunque admito que yo también me desviaba del juego, y ayudaba al retraso.

Muy bueno, :) este blog se está convirtiendo en uno de mis favoritos jeje. Bueno, ya lo es.

Abrazos :D

PD: ¡Claro que te daré crédito si es que hago público el artículo del director! :3 Lobo Gris de 'La Torre del Profeta'. Got it!

dormin dijo...

Ja, ja ja... me recuerda a cuando discutimos aquella vez en templodehecate "las leyes de Murphy del rol". Con tu permiso voy a colocar unas cuantas:

""Siempre que el máster indique que la campaña será con las reglas y razas del básico al ser un juego nuevo, siempre habrá un jugador que insistirá en cogerse algo que esté en un suplemento del que el máster carezca.""

-Ley de Ivelian sobre las expectativas cambiantes de la tropa

"En una mazmorras nunca encontraras una letrina justo cuando más lo necesitas".

- Ley de la inexistencia de aguas residuales -

" En cada zona que pases siempre encontraras un problema gordo al que los PJs les tocará resolver"

- Ley de Jessica Flecher ("Se ha escrito un crimen")

""Sorprendentemente, aunque los personajes crucen arriba y abajo las cloacas de cualquier ciudad medieval para alcanzar su destino, nadie les recriminará jamás que huelen a mierda.""

-Ley Jean Paul Gaultier de presencia inmaculada


""Un jugador samurai siempre preferirá quitarse el obi, atarle un tanto y usar Juegos de Manos para encajarlo en un tejado a gastarse los kokus en adquirir una escala de cuerda como dios manda.
""

-Ley de Merca Donna sobre el odio a las compras prácticas


""El tiempo de supervivencia de los jugadores es directamente proporcional a la cantidad de paciencia del Master.""

-Axioma de Magus sobre la neutralización del vandalismo.

D4rKIoN dijo...

toda la razon siempre nos pasa jaja xD